制作一款網頁游戲要怎么做
制作一款網頁游戲要怎么做
很多人想投身游戲行業,成為真正的游戲制作人。但是他們對游戲的制作過程,和各個職位的職能都是比較陌生的。對網頁游戲開發也不夠了解,但今天小編就告訴你們游戲到底是怎么制作出來的。
網頁游戲開發的程序構成分為三大部分
1、數據流程
數據流程其中,數據流程包括了功能。也只有在功能中才能體現數據流程。
比如最簡單的賣買產品。要實現這個功能,那么需要有產品基礎表、產品詳細表、商店表、背包表。如果擴展性更強,相應的雙表是少不不了的。
表的問題都簡單了,關鍵是這個物品有什么用,這樣物品的來源,一大堆數據,物品的走向,又是一大堆數據。最后,這些數據得繞成一個圈。繞圈是一件困難的事情,特別是功能和道具多了起來的時候。難度是2的n次方。
2、美術
UI:簡潔漂亮的界面總會有好處。
小圖標:道具,地圖,裝備,一類至少10個吧?大體上百把個是需要的。
3、程序分5個部分
數據庫:一大堆基礎數據表和詳細數據表。基礎數據表:比如等級1到等級100的用戶的屬性初始值。詳細數據表:每個用戶的具體屬性。
功能頁面、功能函數。主要就是數據存取,判斷,數據走向。
制作網頁游戲詳細的例子
那么一個webgame的基本內容需要
數據庫:玩家、地圖、城市、建筑、武器、士兵。
功能:登陸、升級、個人戰斗、士兵之間的戰斗、與城市的戰斗、修建建筑、打造武器、買賣道具。(注意:每一個功能,必然對應1個或多個數據表。上面數據庫中所列的只是基礎中的基礎。)
首先是地圖、城市、建筑。這里認為,地圖可以有多張,城市在地圖上,建筑在城市內。
地圖表Map :Map_ID ,X坐標,
Y坐標,City_ID(城市ID),描述。其中Map_ID是指地圖的id。不是自動編號。一張地圖就是一個Map_ID,可以重復。
城市表City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等級,城市資源,描述。
建筑表Build:ID,City_ID,建筑名稱,建筑等級,建筑功能。
其中,地圖表確定城市的位置,城市表確定城市的相關數據以及所有人,建筑表內的多條信息屬于某一個城市。
建表后,顯示出來。一個for循環。把地圖表整個取出來就ok。跟普通網站的新聞列表沒太大區別。不同的是,你需要取得X坐標和Y坐標定位。可以用tabel也可以用div。
class Map//地圖類{var $Map_ID;function
Map_bg_css($Map_ID) {
$this->Map_ID = $Map_ID;mysql_select_db($db_name,$link);$sql=”select * from map where
Map_ID=’”.$this->Map_ID.”‘ limit 1″; $result=mysql_query($sql,$link); echo “
type=”.”text”.”/”.”css>”;$rs=mysql_fetch_array($result); echo
“#map{”; echo “position:absolute;”; echo
“width:”.$rs[X坐標].”px;”; echo “height:”.$rs[Y坐標].”px;”; echo
“z-index:0;”; echo “left:0px;top:0px;}”;}function
Map_bg($Map_ID){
$this->Map_ID = $Map_ID;$sql=”select * from map where Map_ID=’”.$this->Map_ID.”‘”; $result=mysql_query($sql,$link);while($rs=mysql_fetch_array($result)){ echo “
”; echo
“
title=”.$rs[ID].”>
”;}}}
上面是一個很簡單的地圖類。代碼可能不太正確,意思是正確的。就是根據map表中的坐標,生成了一組div層,以及這一組層的css。你可以改為table的。你可以也把坐標放到一個字段里,用數組的形式取。
使用的時候,用
new map;map(N);
其中N是map表里的地圖Map_ID.
城市內的建筑也類似。如果要顯示出來的話。
有了地圖和城市后。
涉及到的問題就是城市里資源的產生。
這時候,City表里需要有可供判斷的時間和數量的字段。比如:產生資金量Money,產生資金花費的時間Action_Time,上次產生資金時間Money_time。
這兩個字段的數值應該在City_base表里出現。(即城市基礎表,不同等級,不同類型城市的對應數值。這是給策劃填數據用的,建好表后就等策劃去頭痛吧。如果你身兼數職。。。)
如何自動產生資源呢?
我們可以在城市所有人改變的時候,寫入一個時間。或者在城市初始化的時候寫入一個時間。
$Now_Time=date(’Y-m-d H:i:s’);
(說明:$開頭是變量的意思。php里特有的。如果是asp的話可以寫成。Now_Time=Now()
)
把$Now_Time寫入到Money_time里。
update(”UPDATE City SET Money_time=’$Now_Time
WHERE City_ID=’$City_ID’ LIMIT 1;”);
$City_ID是你自己定義的。指某一個城市。如:$City_ID=1;
我們假定當前城市產生資金量為100。即$Money=100;(具體的數值,應該是由City_base表里取出的。)
假設間隔時間為$Action_Time,我們再假定是每小時執行一次。即$Action_Time=3600;(具體的數值,是根據你的初始化表里取得的。也可以根據城市等級或者用戶等級取得。反正隨便你自己怎么設定。)
這時候,有基礎時間了。有基礎資金產量了。有間隔時間了。
讓它循環執行起來就行了。
上面說過,服務端用C語言定時器。客戶端用javascript。
服務端,資源定時器設定為5分鐘執行一次。那么我們的誤差就是5分鐘。對網頁游戲來說,可以接受。(戰斗的定時器得1分鐘吧。當然服務器夠牛的話,幾秒鐘都可以。)
每次執行什么代碼呢?
首先得新建一個定時器任務的表。目的就是讓定時器知道需要執行哪些程序和數據的更新。表內容比如:城市資源更新。當然,這個表可要可不要。建立的好處是方便處理類似保護狀態不產生資源之類的問題。
服務端程序:
獲得當前服務器時間。
獲得當前需要更新城市。
判斷服務器時間與$Money_time的時間差。(時間戳,具體的時間戳網上資料滿多的。)
判斷時間差是否大于$Action_Time。
大于,則更新資源。同時更新$Money_time。小于,則無操作。
客戶端程序:
獲得當前服務器時間。
獲得當前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。
使用javascript顯示剩余時間的倒計時,以及增加的資源量。
客戶端特殊情況觸發:因為客戶端顯示的資源情況是偽同步,所以當客戶端使用該資源的時候。需要服務端將當前的實際資源更新,屬于定時器處理的時間也需要更新。即,當客戶端觸發涉及資源的情況時,立即更新當前資源。同時更新定時器中會用到的$Money_time。這樣才不會造成,看的資源用不到,或者定時器重復產生資源。
總體來說。這部分程序都很簡單。難點在C語言定時器的制作,以及前臺javascipt倒計時的寫法上。
C語言定時器,找個C語言程序員,超簡單;前臺的javascipt,網上有很多倒計時的代碼,找個來改改就能用。
LANGUAGE=”JavaScript”>var maxtime =
這里是你的時間差///一個小時,按秒計算,自己調整!function
CountDown(){if(maxtime>=0){minutes =
Math.floor(maxtime/60);seconds = Math.floor(maxtime%60);msg =
“你的文字說明”+minutes+”分”+seconds+”秒”;//動態顯示剩余時間。document.all["timer"].innerHTML=msg;//if(maxtime
== 3)
document.all["timer"].innerHTML=’只剩3秒!’;–maxtime;}else{clearInterval(timer);document.all["timer"].innerHTML=’時間到’;}}timer
= setInterval(”CountDown()”,1000);
這個是網上找的代碼。稍微修改就可以用的。這里只是顯示了倒計時。也可以改為顯示資源的增加情況。
C語言里操作mysql數據庫。
// TODO: Add your control notification handler
code herebool bRes = m_dbConn.Connect(”數據庫ip地址”, 3306 , “用戶名”,
“[email=d203!@#ghj]密碼[/email]“, “數據庫名”);
if(!bRes){AfxMessageBox(”connect fail”);return;}
string strSql = “select * from city limit
1″;//所有顯示或取值類的都用這段。中間的sql語句可以自己構造。ResultSet* rs =
m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);while(rs->Next()){string str =
rs->GetString(”username”);AfxMessageBox(str.c_str());}/*strSql
= “update city set money=money +100 where
City_ID=’xxx’”;//所有的增加、刪除、更新都用這段,中間的sql語句可以自己構造。
bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql);
if(!bRes){AfxMessageBox(”ExecuteUpdate
fail”);}*/m_dbConn.Close();
定時器的主函數。void
CBeiLiDlg::Go(){while(true){//
AfxMessageBox(”go”);Sleep(5*1000);//毫秒。定時器刷新時間。}}//相當的簡單..。
當然。這里的C的代碼不能直接用。只是一部分。
地圖、城市、基本上算是有了。
接下來是城市里的建筑。
上面講的資源增加,其實定位在建筑上更準確。不過建筑的分類和數值會復雜很多。那是策劃考慮的問題。
建筑上,只講一個前臺的修建效果。
當然,這個效果是可有可無。你可以直接給個類似新聞列表的顯示,再加個倒計時就行。顯示的效果就是,點修建后。不刷新頁面,調入一張動畫圖片。并在時間到后自動轉換為其他圖片。
language=’javascript’> function xiujian() {
top.abc.document.getElementById(’前臺建筑位置所在圖片的id’).src=’修建后建筑的圖片地址’;//顯示修建后的建筑圖片。可以加上后臺時間判斷。其中abc,是建筑所在層的id,
} function xiujian1() {
setTimeout(’xiujian()’,5000);//動畫時間5秒。這里也可以加入時間判斷。當時間不到的完成的時候,繼續調用動畫。
} function donghua() {
top.abc.document.getElementById(’前臺建筑位置所在圖片的id’).src=’建筑動畫所在的地址’;//顯示修建動畫。
} donghua(); xiujian1();
后臺部分,把時間到增加資源的代碼改為時間到增加或更新建筑就行了。又是增加N個表。。
建筑基礎表:產出,類型,圖片等等。。建筑詳細表:屬于哪個城市,可以在城市表里關聯。關聯的方式不同會對程序有很大的影響。各種關聯方式都行,但是一旦關聯方式確定后,最好別改動。
現在建筑也有了。用類似的定時方式,打工,征兵等等都可以實現。
戰斗,兵的參數:兵種,數量,攻擊,防御等等。
戰斗的臨時表:誰的兵,打誰,出發時間,戰斗時間,戰斗結果。
這里的幾個字到是簡單。實際的表會復雜一些。
webgame中,戰斗的過程分兩種,
一種是給出雙方參數,時間到,就根據公式計算結果。
一種是半即時或者即時的戰斗,可以邊打邊喝藥邊用技能的那種。
第一種流程。
點出兵。這時候,兵的參數,出發時間,到達時間,都記錄進戰斗臨時表。
定時器中,處理戰斗的部分,判斷時間是否到開打的時候。到開打的時間了,則取得被攻擊方的兵的參數。然后通過幾個公式計算結果。處理結果,比如誰的兵掛了多少,戰場掉落了多少錢,城市被誰搶到了。一大堆判斷以及updata。(這里的定時器處理和獲得資源的定時器處理是很類似的。)
最后把結果分別發給雙方。(又涉及到一個短信息系統。)
第二種流程。
點攻擊。馬上就處理數據。打打npc好做。玩家之間對戰,也可以把被攻擊的玩家當成npc來處理。
兩個人或兩人以上即時戰斗。需要用到ajax了。目前在技術上和理論上是沒問題的,還沒實際寫代碼,所以不好講。
很簡單的公式,兩種戰斗都可以用到:
intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));
根號下攻擊-根號下防御=傷害。
具體寫的時候,公式肯定會復雜不少,不過這頭痛的事,還是交給策劃去做吧。
ajax函數:(可選)某些需要偽即時的功能要用到。
javascript函數:(可選)模擬客戶端的數據計算。也就是webgame的與時間相關的數據。分為兩部分。一部分是真實數據,是由服務器端的定時器計算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時同步,僅僅需要模擬同步就行。
服務器定時器:(C語言或自己設定服務器)定時循環執行某一段代碼。而這段代碼主要是根據數據庫的數據進行更新。這個可以找個C語言程序員來做。對于C語言程序員來講,這個功能是相當的簡單。當然,具體的處理數據的判斷和操作數據庫,需要你自己寫。讓C語言程序員給你段標準代碼就行了。完全支持sql語句的。
當然在網頁游戲開發前,還要組織相關的專業人才,制作一款網絡游戲需要的最核心人才是原畫、2D、3D、程序設計、策劃等這些方面的人才是必不可少的,因此,要開發一個網頁游戲除了要程序員以外,千萬不要忘了準備以上人才。
網頁游戲游戲種類
策略類
可以說策略類游戲這是最主流的一類網頁游戲,玩家在游戲中扮演的是一塊領域(星球/國家/城市等)的統治者,可以招募英雄(將軍),通過發展自己的領域去占領周邊的領域,或者侵占其他玩家的領域。戰爭以系統自動計算的方式進行,勝負取決于雙方的軍事實力,所以不在線的玩家只要建設好防御設施擁有足夠的防御兵力就不用擔心被別人侵略。
“借鑒”了《OGAME》的作品可謂舉不勝舉,較為流行的就有:《戰千雄》、《臥龍吟》、《戰神世界》、《地球帝國網絡》、《亂舞春秋》、《圖騰三國》、《世界領袖》與《三國風云》等。
寵物養成類
這類游戲雖然在玩家數量上不如前面的戰爭策略類游戲,不過寵物養成類的游戲數量可絕對不比任何戰爭策略類游戲少,比較知名的如《怪物世界》、《寵物特工》、《創世之光》、《最終幻想WEB》等。這其中MOP的《貓游記》已經成了養寵型網頁游戲的代表之作。與其他類型的WEB游戲相比,該類型游戲更注重玩家之間的交流與互動,更接近于一個社區網游。游戲中,玩家可以培養自己的寵物,通過打怪練級來提高寵物的各項屬性,還可以和其他玩家的寵物進行PK競技。同時,寵物還可以擁有自己的技能和裝備,可以與其他寵物合成......但從寵物系統上來看《貓游記》已經和普通的網絡游戲沒什么兩樣了。
網頁MMORPG類
角色扮演類網頁游戲中的《笑傲江湖》大概可以算是中國網頁游戲的鼻祖級游戲了,《笑傲江湖》從最早的江湖聊天室演變發展而來,早在2000年的時候就曾經風行一時,擁有N多個游戲版本。玩家在游戲中扮演初出茅廬的俠客,通過各種方式(如任務、打怪、PK等)升級提高自己的能力屬性,可以購買或打造武器裝備、修煉或自創武功技能,可以創建或加入某個門派。基本上武俠題材類網游所擁有的功能,它都能實現。
休閑競技類
休閑競技類游戲是當前最受歡迎的網頁游戲之一,用戶可以在放松身心的同時獲得游戲帶來的樂趣,休閑競技類游戲通常操作簡易,畫面以卡通形象為主,內容又十分豐富,同時游戲又帶有一定的競爭性,是玩家帶有娛樂的心態去競技。比如:彈彈堂,坦克大戰,熱舞街等。
模擬經營類
模擬經營類游戲是由玩家扮演管理者的角色,對游戲中虛擬的現實世界進行經營管理。模擬經營類游戲按游戲載體分,主要包括模擬經營類單機游戲和模擬經營類網頁游戲,模擬經營類網頁游戲主要表現在體育類型較為多一些,代表作由:足球經理、籃球經理、商業大亨等。
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