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        英雄聯盟段位進階的詳細解析

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        英雄聯盟段位進階的詳細解析

          LOL的段位是玩家們實力的象征,那么個段位之間是如何進階的呢?下面是小編為你整理的英雄聯盟段位進階的詳細介紹,希望對大家有幫助!

          英雄聯盟段位進階的詳細介紹

          首先,給大家展示下各個段位

          青銅:

          從低到高,分為青銅V青銅VI青銅IIII青銅III青銅II青銅I。

          每個段位分成五級,每級上升只需打滿100勝點就可以了,每個段位之間,需打滿100勝點,然后5局3勝即可升級下一段位。

          要想升段位快,就要求連勝,連勝越多,升級越快。

          升級排位賽的小技巧,多看一下大師們的視頻,學習別人的打法,操作。

          細節,多練習補兵,對線,這是升級排位賽最基本的練習。

          遇到逆風時,切記相互抱怨,要總結失敗原因,開導隊友,調節隊友,因為這時一個團隊的游戲,少了哪一個人都不行,要做到多溝通。

          多了解版本強勢英雄,裝備,這也是你晉級的關鍵。

          一定要多練習,總結經驗,切記心浮氣躁,勝敗乃兵家常事,切記互相埋怨,塑造良好的游戲環境。

          構筑世界觀對英雄聯盟的意義

          順著以上的邏輯,我們就能很清晰的看到,構筑完整而豐富的世界觀,對于英雄聯盟這樣一個具體的游戲來說有何意義

          1,讓整個故事,整個世界看起來更生動,讓英雄角色更真實可信,為其未來可能實施的IP戰略打基礎

          簡單來說,世界觀的構建,對于英雄聯盟生命力的延長以及IP延展有巨大的幫助,擁有這個星球上最龐大的單品游戲用戶規模,面對未來無限延展的可能,拳頭能夠不動心?能不考慮好好運作英雄聯盟這么強大的IP?

          在英雄聯盟過去的世界觀背景的凌亂狀態下,IP的運作會存在問題——用戶對世界觀所知甚少,代入感不夠強烈,難以形成對IP當中特定情節、角色關系的情感共鳴,在不完善世界觀的情況下貿然嘗試各種IP衍生品,是不合適的。

          更加注重英雄塑造,有更加清晰的性格和背景故事,會更有真實感。這種真實感來自于:

          1)英雄的形象不再一味地高大全,他們有自己的矛盾、有自己的思考(比如杰斯以前更像一個超級英雄,現在則是一個為人高傲粗魯但學術水平極高的科學家,再比如發條以前的設定是一個完全機械的替代品,最新故事中是一個逐漸被機械替換人體器官的少女,也會思考自己是否與以前仍是同一個人)。

          2)城邦的之間的關系更復雜,城邦的標簽不再絕對化,比如德瑪西亞一直以來的標簽是“正義”“榮耀”,實際他們執行著非常非常嚴苛、近乎無情的法律,而且繼承者排外、封閉的傳統。所謂的“大國”真的如它標榜的一般嗎?不管英雄還是城邦,都有更加豐富的矛盾、兩面性,甚至能從我們生活中、已有歷史中看到這些人和城邦的影子,它們更加有血有肉了。

          2,為自身的開發延展打下良好基礎,使得產品未來的內容拓展更合理,更體系化

          這一點與其它游戲在構筑世界觀方面沒有本質區別,只不過對于英雄聯盟這樣一款MOBA游戲來說,其重要性可能會更高一些。

          眾所周知,對英雄聯盟這樣的一款MOBA來說,英雄之間的平衡性,不同定位的英雄的存在所構成的多變、豐富的戰術體系,以及不同戰術之間的動態平衡(互相克制),對游戲來說是事關生死的紅線。

          與此同時,不斷推出新的英雄,不斷對游戲內的各種設定進行小幅度的改良,則是對一款上線多年的游戲而言必不可少的商業手段。

          然而,在沒有完整詳實的世界觀背景的情況下,設計師們嘗試新英雄的設計,或對現有內容進行改動時,便往往倍感掣肘——不敢天馬行空的發揮想象,生怕觸動了過去的某些設定產生矛盾;設計思路的來源也相對匱乏,新英雄新內容的誕生全靠靈感迸發。

          相比之下,魔獸世界每年的資料片都能擁有豐富的內容,明明已經有了很多不同的職業,并且職業之間形成了較為嚴謹的體系,卻還能三不五時的推出一些新職業,并獲得好評,原因何在?個人并不認為是暴雪設計師能力整體優于英雄聯盟(實際上暴雪多年換血下來,平均的從業經歷也早都談不上有多少優勢了),而是魔獸整個世界觀背景太完整,太龐大,太容易讓設計師們取材了。

          而一旦英雄聯盟對世界觀背景得以完善,構建出一個真正的,承載多個不同風格、歷史的城邦以及數百位特色各異英雄的符文大陸世界(以從業者的眼光來看,同為美國一流設計師,拳頭的開發團隊只要投入足夠的人力和時間,是完全可以實現的),那么,新英雄的誕生,亦或是其他新內容的設計不僅會更高效,而且會更少的發生前后矛盾的情形,新英雄也不必耗費太大的力氣去宣傳便能提前擁有一眾粉絲了。

          尤其重要的是,世界觀的構建,能夠讓越來越多的英雄聯盟的玩家或是非玩家,轉化成為游戲文化的粉絲, 想想漫威英雄的號召力吧。

          3,展現游戲設計者的能力,提高用戶對游戲整體品質的認可度

          拳頭需要用世界觀背景才能證明自己的能力,并獲得用戶對游戲整體品質的認可嗎?當然不需要。但同時需要承認的一點是,相對于“暴雪出品,必屬精品”數十年積累下來的良好口碑,略顯年輕的拳頭的“江湖地位”還未達到這樣的高度(雖然海外用戶會比國內相對更客觀,盲目的粉絲比例更低一些,但年輕的拳頭無論在專業編輯還是普通玩家眼里,的確還是一個需要更多年頭檢驗的新生代優秀團隊),因此,拳頭并非不需要通過豐富完善世界觀設定來進一步提升自己在用戶,在業界的口碑。

          4,形成更強的凝聚力,讓英雄聯盟不再只是游戲與電競

          英雄聯盟打破了太多的記錄,以至于僅僅游戲和電競這兩個概念,其實已經很難描述它。某種程度上,它已經成為了一個現象——否則你完全無法解釋,一個游戲的比賽直播觀眾能超越NBA決賽,(S系列賽事近幾年決賽觀眾都蓋過了同年度的NBA總決賽)以及為何只有英雄聯盟的比賽轉播權能賣出天價。

          而對于已經在很大程度上跳脫出游戲和電競這兩個范疇的英雄聯盟來說,它需要更廣闊的發展空間,也即是朝著更加大眾化的方向前行。

          但在過去,世界觀不夠完整,細節不夠豐富,在很大程度上制約了非英雄聯盟用戶,以及非游戲人群對于英雄聯盟的理解和接納,就像很多人是在看過了《龍槍三部曲》后才接納了D&D一樣,完整而精彩的故事更能夠打動大眾,更能夠吸引非核心人群。

          當然,對于已經被歷史推到今天這個高度的英雄聯盟來說,前面的路其實并沒有誰能夠借鑒,一切還得靠自己摸索。而構筑世界觀,應該算是一次看起來還不錯的嘗試。至少,我這個因為手殘到黃金都上不去的流失用戶不但花錢買了官方畫冊,還有可能會在看到更多世界觀的細節后回去玩游戲


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