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        征途董事長史玉柱ChinaJoy精彩演講

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        征途董事長史玉柱ChinaJoy精彩演講

          史玉柱2012年在中國最具影響力的50位商界領袖排行榜中排名第二十二位,2016年5月,史玉柱任世紀游輪董事長。今天學習啦小編給大家分享一篇史玉柱在第五屆中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇上的精彩演講,希望對大家有所幫助。

          征途董事長史玉柱ChinaJoy精彩演講

          今天很高興能夠在這里演講,給我定的主題是關于市場競爭的。實際上做市場競爭這個報告是最有說服力的應該還是陳天橋。其中他的傳奇已經6年了,現在還可以保持這樣的勢頭,這么高的銷售,陳天橋本人對市場的認識是比較深刻的。我覺得應該是在我之上的。既然安排我來做這個呢,我就談三點關于我對這個市場方面的體會:

          第一個,我想談一下關于市場與研發的問題。在一個市場沒有達到充分競爭之前往往是研發推動市場。以前是研發出什么產品了,那市場上就有什么產品,到了市場充分競爭階段他們的關系出現了反方面,應該是市場在推動研發。或者是市場在拉動研發。我想現在已經進入了市場拉動研發的階段。

          我就舉幾個例子吧,毫無疑問3D的技術含量遠遠超過2D,但是市場上超過1百萬在線的量都是2D的。25歲億的人仍然首選2D,而不是3D,但是如果讓研發人員開發一款產品選2D,還是3D呢,研發人員往往認為只做3D,不做2D,關于2D、3D的問題上跟市場就會產生矛盾,但是我認為未來的趨勢還是以3D的市場為主,因為不斷發展,還是以3D為主,但是此時此刻,還是以2D為主。

          我們剛準備進網絡游戲領域時,06年我們定的是2D,07年2D,08年我們推3D,我們現在也是這么做的。我感覺這樣基本上可以跟市場的發展趨勢相吻合。比如說3D,實際上3D的游戲我們開發進度已經超過了2.5D了。但是我們不能推,我們認為現在還不是時候,可能明年、甚至是后年我們認為3D市場才會比較成熟,這是一個例子了。

          第二個,不是說你有這個技術中國的玩家就可以接受它,這個玩法上是需要進行調整的,玩家是需要培養的,是有一個過程的,但是現在有人做這個事我覺得非常好,因為是先做是先驅吧,可以普及一些知識,給后面的人總結一些教訓。這也是非常好的一件事。但是未來我相信若干年以后3D它在中國應該是大放異彩的。所以我們成立了這樣的部門,但是一直沒有去做。

          再舉一個例子是關于市場和研發的例子。任何一款游戲你想迎合這個解決辦法,要把這個區的人數放得多一點。在這里它不亞于3D的研發。你是在符合玩家的需求,政府的一個區實際上是傳統的10區,這樣的話就可以使每一個區在1萬人以上的人在線,理論說是4萬,實際上做到最高的是2.5萬一個區,這樣玩家就會覺得很熱鬧了。

          像最初的時候我們上海有一個區,我感覺這樣迎合了玩家需要熱鬧的市場需求。所以我認為在中國搞研發要多了解玩家的想法,策劃人員多從市場上了解有關的信息來進行策劃。

          第三個,我要談的是市場競爭歸根到底還是人才的競爭。關于人才的問題無外乎有三個方面:找人、培養人、用好人。我認為在中國的網絡游戲市場當中找人會比較難,我個人感覺挺難的,有的人可能還好找一些,比如說市場人員相對好找一些,研發人員就難了,尤其是研發的策劃人員更難!

          我在負責這個公司的時候,我就給人事部下過命令要找多少人,我招了幾年以后我感覺也沒有什么突破。后來我開的條件是你找得到一個好的,我給你1千萬,就算這樣他也沒有找得到,但是我現在還在繼續招,我感覺挺失望的,在中國網游行業的人才非常缺!

          我剛才談的是研發人才,實際上營銷人才是不缺的。那營銷人才難是難在培養和管理上。做網游我就有點朦了,這一塊的管理有相當大的難度,我覺得員工向錢看比其他的行業更明顯一些,所以給管理會帶來不便,在培養人上面、用好人上、管理上,可能在管理方面還是需要做得更好一些,確實這方面有很多工作要做,而且我們有很多工作沒有做好,但是歸根到底吧一個公司要在市場上勝出,可能就是在人的根本問題上一定要做好。我想我們做了這個工作,但是離做的方面還是有很大距離的。

          第四點,就是談產品的生命周期問題。我下海差不多18年了,18年里我有接近10年一直在琢磨一個事,就是產品生命周期的問題。產品生命周期是我過去10年里所有考慮問題里最多的一個問題。

          比如說剛做腦白金的時候,剛做黃金搭檔的時候,別人說你的產品不可能過得了3年,因為是保健品不可能過3年,過了3年以后說一個保健品不可能過5年,主流是這樣的概念,過了5年以后又改成7、8年,今年腦白金已經過了第10年了,而且今年上半年腦白金的銷售額創造了歷史的最高峰,打破了關于生命周期的一些定論。也就是說生命周期可以通過你的努力、通過你的思索來解決的。

          同樣地網絡游戲來看,我進入這個行業首先關注的就是生命周期的問題,會不會哪一天就完了,當想明白的時候才開始做,所以人家問可以做多少年,我說做10年沒有問題,不斷研究過了以后,我突然發現網絡游戲實際上是跟保健品行業還不一樣,網絡游戲是很長壽的,生命周期是很長的,凡是在線人數能夠撐過一年的話,你看一下現在一個都沒有死掉,像傳奇已經6年了,現在每個月還在創造1億多的銷售收入。至少還沒有下跌,在這樣的情況下,它還可以保持這樣的勢頭。中國網游歷史上,只要過40萬,而且1年之內沒有掉下來的,就沒有死的跡象,就沒有衰退的跡象,所以我建議陳天橋應該教育教育華爾街的投資分析家們,他們為什么給中國網游企業這么低的信譽,原因他們認為網游產品做不長,應該教育教育他們,應該改變他們的觀念。我感覺網游產品生命周期是眾多行業里相當長的一個,屬于老壽星級的。

          最后呢,我再提一點建議。給各位領導提一個建議,我希望早一點能對網絡游戲實行分區管理。妖魔化這個行業的特點呢,我認為還是在對未成年人的保護上,成年人的自控能力。最好是分一下哪一個游戲是一級的,哪一個游戲是二級的,哪一個游戲是三級的,這樣一分了以后,對網絡游戲妖魔化情況有所改變了。

          比如說在搞防沉迷系統,未成年人上來第一分鐘就疲勞了,打怪沒有經驗,我們還是要遠離未成年人,從客觀上來說未成年人的自我控制能力比較差,我們的游戲多少對他們是有一點影響的,我想我們還是要盡量在這方面多做一些工作,所以我希望國家早一點實施,這樣我們就可以更輕松一點。好,謝謝大家。

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