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        探究網絡游戲虛擬物品法律屬性

        時間: 若木633 分享

          一、網絡游戲產業及虛擬物品定義

          網絡游戲在中國經歷了黃金十年,其產業成為互聯網產業里面最輝煌的。2010年,游戲市場其規模合計為349億元,游戲用戶總數突破1.2億人,同比2009年增長超過37% 。網絡游戲的盈利模式,最初主要是按時間收費,發展到現今,則主要以出售虛擬物品作為盈利方式。

          論的網絡游戲虛擬物品主要指虛擬貨幣、虛擬裝備等。在角色扮演游戲中,游戲中的人物可以通過和別人戰斗獲取財物,如武器、裝甲等,當這些物品到一定的程度時,就可以升級,升級后戰斗力也會越來越強。不少玩家只想體驗高級別的角色,就會用實體貨幣購買這些物品來節省升級的時間 。

          2011年互聯網數據中心發布的報告指出,在網絡游戲虛擬物品交易領域,用戶之間進行虛擬物品交易的需求不斷釋放,中國網絡游戲二級市場已經成長為一個交易額超過100億元的巨大市場 。

          二、主要國家地區對網絡游戲虛擬物品的法律規定及司法實踐

          盡管虛擬物品的保有量和交易量屢創新高,但是對于虛擬物品的法律屬性,在國內外法律界是眾說紛紜,沒有定論。

          (一)韓國及中國臺灣地區有關網絡虛擬物品的法律規定

          韓國是當今世界網絡游戲最發達的國家,其為制止在網絡游戲現金交易等財產取得上的欺詐犯罪行為,明確規定網絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商而具有財產價值。服務商只是為玩家的這些私有財產提供一個存放的場所,而無權對其作肆意的修改或刪除,這種網財的性質與銀行賬號中的錢財并無本質的區別 。

          2003年,臺灣地區“法務部”對虛擬財物也做出(90)法檢決字第039030號函釋 ,確定網絡游戲中的虛擬財物和賬戶都屬存在于服務器的“電磁紀錄”,而“電磁紀錄”在刑法詐欺及盜竊罪中均可看作“動產”,視為私人財產的一部分,這就直接承認了虛擬財物所具有的財產價值。在網絡游戲中竊取他人虛擬財物會被視為犯罪行為,最高可處三年以下有期徒刑。另外,臺灣也對網絡服務商提出了更高的要求 。

          (二)我國關于網絡游戲虛擬物品法律屬性的司法實踐

          關于網絡虛擬物品的法律屬性,在國內立法方面是個空白。在司法實踐方面,以北京市第二中級法院審判的全國首例虛擬財產失竊案為先河,第一次確認了網絡游戲虛擬物品可作為財產予以保護。

          該案案情大致如下:2003年2月,李宏晨發現自己在“紅月”游戲服務器的賬號內所有的虛擬裝備丟失。經查,這些裝備已轉移到另一個玩家那里。李宏晨隨即向游戲運營商北極冰公司索要施盜者的具體資料,卻遭到拒絕。李宏晨便以北極冰公司侵犯其私人財產為由,將其告上法庭,要求其賠償丟失的裝備及精神損失費。

          法院認為,玩家玩游戲時,獲得游戲時間和裝備的游戲卡均要用貨幣購買,所以這些虛擬的“武器裝備”是有價值的無形財產。由于運營商沒對這些虛擬物品盡到保護義務,所以應恢復李宏晨所丟物品,并賠償其經濟損失。后北京市第二中級法院終審維持原判 。

          此后,國內的諸多判例,特別是刑事判例中,多數將虛擬物品作為財產進行保護。但是到底虛擬物品是何種財產,其法律屬性為何,并沒有什么定論。

          三、學術界對于虛擬物品法律屬性的觀點綜述

          在國內學術界,對于游戲虛擬物品的法律屬性是眾說紛紜。主要有觀點以下四種:

          (一)物權(所有權)說

          持這種觀點的人認為,“只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及獨立的經濟性,就可以被認定為法律上的物”,加之“網絡虛擬財產與民法上的物之間在基本屬性上是相同的。所以,在理論上認識網絡虛擬物品,應當把網絡虛擬物品作為一種特殊物,適用現有法律對物權的有關規定。”最有代表性的是臺灣“法務部”關于該問題曾作出的“法務部”90法檢決字第039030號函,確定網絡游戲中的虛擬財物和賬戶都屬存在于服務器的“電磁記錄”,而“電磁記錄”在刑法詐欺及盜竊罪中均可看作“動產”,視為私人財產的一部分 。

          (二)知識產權說

          該學說認為虛擬物品是一種知識產權。該說又分為兩種觀點:一種觀點認為,它應屬于網絡游戲開發商(他一般不是實際的ISP)的智力成果,應列為知識產權范疇。也就是說,對于開發商,應作為知識產權中的著作權來對待;對于玩家,則限于該著作權中的使用權,即玩家通過過關斬將或購買獲取的并非對這些數據的獨占權和所有權,而是使用權。另一種觀點認為,虛擬物品應認定為是玩家的智力成果,具有新穎性、創造性、可復制性并需要一定的載體,因此可以將虛擬物品視為玩家的知識產權 。

          (三)債權說

          該觀點從游戲官方與玩家是一種服務(消費)合同的關系出發,認為虛擬財產的本質是一種債權性權利,是應該受到法律保護的。在這種合同關系中,游戲官方與玩家分別是服務提供者和消費者:游戲官方提供符合法定或約定要求的質量、數量等服務,玩家接受服務并支付對價。所以,游戲官方和玩家是不存在所有權交易關系的,游戲官方也不是以轉移游戲及其輔助功能的所有權為目的;玩家購買游戲中的裝備和物品目的也是在游戲中的運用,對相關裝備的控制僅標志著有權利享受運營商提供的相關服務 。

          (四)信息財產說

          該說的最基本觀點是:在傳統農業社會時期,其無形物是權利形態的,到了工業社會有了知識產權,到了信息時代或者說信息社會有該了信息財產。其認為可以把虛擬物品歸入到信息財產這種范疇或者說這種形態里面。虛擬物品是通過玩家自己的勞動產生的,或者購買的,其不是著作權所能夠覆蓋的信息產品,也即信息財產的一種 。

          四、網絡虛擬物品法律屬性之分析

          本文認為,要確定虛擬物品的法律屬性,首先要確定其主要的法律特征,然后參照既有的法律體系,按其特征來確定是否可以納入到既有的法律體系中;如果可以,那么便可按照既有法律體系來確定其法律屬性。如果不能納入既有的法律體系之內,則可以與之相關各個參與者之間實現大致的權益平衡為原則,按照這個原則來確定其法律屬性。

          在于虛擬物品而言,主要的法律特征有以下幾點:

          1.基于游戲官方與玩家的協議產生。虛擬物品只存在于網絡游戲空間中。而網絡游戲是由游戲官方提供的,玩家要玩網絡游戲,首先要和游戲官方簽訂一份協議,網絡游戲本身及虛擬物品均是基于協議產生的。這也是許多學者主張虛擬物品的法律屬性為債權的主要原因。

          2.玩家以付出貨幣或時間獲得虛擬物品。玩家獲得虛擬物品通常有兩種方式,一種是花費時間,通過玩游戲,打怪升級,獲得虛擬物品;另一種是支付現金,向游戲官方購買,或者通過網絡游戲虛擬物品交易平臺向其他玩家購買虛擬物品,或者私下向其他玩家購買。因為玩家是付出了時間或者金錢,且有流通性,所以有學者認為,虛擬物品有財產屬性,可以認為其為物權。

          3.虛擬物品的存在沒有期限性。通常,游戲官方和玩家之間的協議沒有有效期的約定。由此,只要玩家一直玩下去,游戲官方就有義務繼續提供服務。

          4.虛擬物品是一種智力成果,并非是自然界的產物。所以有有學者認為屬于著作權。

          5.虛擬物品的虛擬性。虛擬物品是以游戲運營商提供的游戲環境為依托的,運營商創造了虛擬世界,正是游戲環境的虛擬性決定了這種財產的虛擬性和無形性。

          無論是債權論也好,還是物權論,或者知識產權論也好,都是依據虛擬物品的其中某個特征生發而成,并不能涵蓋虛擬物品的所有法律特征,所以無論是歸結到哪一種論點,都是不全面的,有所缺失的。

          雖然虛擬物品是基于玩家和游戲官方的協議產生,但債權論忽略了虛擬物品的同時有物權的部分特征。在司法實踐中,秘密竊取玩家的虛擬物品是以盜竊罪論處的。盜竊罪的犯罪客體必然是財產或者是物,而不是債權。如果視虛擬物品為債權的話,那必然面臨著一個法律保護的困難?;诰W絡世界無比廣大,網絡用戶遍布全球,讓玩家僅僅依靠以民事訴訟的方式維護自己對于虛擬物品的權利是不現實的,成本很高,也很難實現其權利。如果僅僅將虛擬物品視為債權,那對網絡游戲產業無疑是個沉重打擊,網絡世界將會是盜匪橫行。

          將虛擬物品的法律屬性歸結為物權,也是有很大問題。眾所周知,物權是法定的,截止目前,物權法并無任何將虛擬物品視為其保護的物之一。再次,物權是權利人依法對特定的物享有直接支配和排他的權利,其具有有絕對性和排他性,可以對抗一切不特定的人。任何第三人對于物只有消極的義務,而在于虛擬物品,其產生是基于游戲官方和玩家的協議,玩家要持續的控制使用虛擬物品,其必須得到游戲官方的積極的回應和支持。如果游戲官方將游戲服務器關閉,那么虛擬物品也就無處找尋。所以,將虛擬物品的法律屬性歸結為物權,也是不能成立。

          再則,有將虛擬物品的法律屬性歸結為知識產權的。虛擬物品是一種虛擬物,其具有無形性,也是一種智力成果,其著作權歸屬于游戲官方。但是知識產權的客體是可以通過復制行為進行復制的。而虛擬財產是競爭性的,而虛擬物品是不能通過復制行為進行復制的,他是一個排他占有的東西,只能由一個人來排他控制。再則,知識產權是有期限的,無論是商標權、專利權和著作權都是有期限的,但是虛擬物品是沒有期限的。只要游戲持續運營下去,玩家可以一直擁有和使用虛擬物品。

          由上述分析可知,虛擬物品很難納入既有的法律體系之中。考慮法律的發展史,在農業社會,有物權法規制;到了工業社會,產生了知識產權法,而在信息社會的今天,可以考慮創設一種新的財產權,以新的財產方式來保護虛擬物品,從而在游戲官方、玩家、交易平臺和買家之間實現權利平衡。

        探究網絡游戲虛擬物品法律屬性

        一、網絡游戲產業及虛擬物品定義 網絡游戲在中國經歷了黃金十年,其產業成為互聯網產業里面最輝煌的。2010年,游戲市場其規模合計為349億元,游戲用戶總數突破1.2億人,同比2009年增長超過37% 。網絡游戲的盈利模式,最初主要是按時間收
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