2017十大手游排名_手機游戲排行榜2017(5)
2017十大手游排名_手機游戲排行榜2017
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2017年手游十大趨勢
背景一:移動終端手游玩家增長趨于飽和
通過數據表明,移動游戲用戶與移動智能終端設備存量均已趨于飽和,高鐸認為:“這意味著中國手游玩家已經飽和,如何提升存量用戶的活躍率、付費率等精細化運營與移動終端復購率則成為2017年站穩市場的關鍵點。 同時,通過提升游戲品質及交互體驗也將成為吸引用戶的重要方向。”
背景二:手游CP規模和增速基本停滯
2016年中國移動游戲行業收入規模達到661.7億元,收入規模的同比增長速度仍舊維持在較高水平。隨著大型企業等增加在移動游戲領域的投入和布局,以及移動游戲行業相關監管政策的指導規范,移動游戲市場整體變得更加健康有序,精品化、規范化、正版化逐漸成為主流趨勢。
2017年中國移動游戲行業收入規模預估將達1038.9億元,截止2017年Q1,國內移動游戲CP規模達到3.39萬家,增速進一步放緩至0.4%,這一趨勢表明移動游戲市場競爭程度更加激烈,部分產品力、創新力或者關注度較低的中小CP,逐漸受到更多來自市場以及資本的壓力,甚至面臨著被淘汰或者被整合的雙重挑戰。
背景三:手游玩家使用4G場景增長迅猛
移動游戲用戶設備聯網分布趨勢,在4G網絡方面有明顯增幅(增長114.23%),這與移動網絡的普及與運營商4G網絡優惠力度及政策有一定關聯度。從“4G用戶手游類型轉移趨勢”圖中我們不難發現,在移動碎片化時間里,玩家對休閑游戲的偏好有所提升,其中開心消消樂、PopStar、球球大作戰高居4G網絡榜首,另外玩家對棋牌游戲熱度有所下降,斗地主、麻將是他們的最愛。
我們從玩家規模、終端規模以及移動網絡的現狀三個維度聊完了2017年中國手游的三大背景,下面我們來看看,2017年中國手游的十大趨勢:
趨勢一:手游玩家時間更加碎片化
我們從“付費意愿”、“游戲深度”、“游戲粘性”三個維度的對比分析,玩家行為偏好的轉變。其一,整體“付費意愿”小幅增長,其二、整體“游戲深度”(平均游戲時常)呈負增長。其三、整體“游戲粘性”(DAU/MAU)略有提升。高鐸認為“這里值得我們注意的是在游戲深度方面,平均游戲時長的降低意味著手游玩家時間更加碎片化”。
趨勢二:女性玩家興趣遷移明顯
截至2017年4月,移動游戲用戶中,女性玩家較2016年同期提升 0.2%,而這個數字在2015年還停留在49.3%左右。從中我們也不難發現女性玩家對于休閑游戲的重度偏愛,但近兩年隨著王者榮耀等游戲的普及,有更多的女性玩家轉向策略、動作游戲,像XQ、TFG王者榮耀美女戰隊更是移動電競中女性代表。
趨勢三:終端廠商渠道異軍突起
在游戲發行與推廣的過程中,離不開優質渠道對玩家的精準觸達,我們結合目前主流渠道的覆蓋率和使用率分析出以下趨勢,其一,“社交平臺覆蓋率較廣,但有明顯下滑趨勢,并且近半年使用率不及應用市場和廠商渠道”,其二,“終端廠商渠道,覆蓋率有所提升,且使用率優勢明顯”。高鐸表示:“其背后原因也顯而易見,玩家越來越慵懶,通過終端內置渠道即可滿足下載應用的需求,大可不必再下載同類應用商店,繞道而行。
趨勢四:策略游戲是新興吸金大戶
對于鯨魚玩家,截止2017年5月,鯨魚玩家游戲偏好動作類、卡牌類、棋牌類、休閑類都有明顯降幅,而策略類成猛增趨勢,我們究其增幅的背后原因,可以看到策略游戲中王者榮耀,從2016年5月到2017年5月鯨魚玩家王者榮耀覆蓋增幅1101%.
趨勢五:移動電競玩家連續三年增速超過30%
提到王者榮耀,那就不得不提移動電競已成趨勢,我們將游戲電競分為三個階段:其一,單機電競階段,在98-08年,我們耳熟能詳的賽事更多的是電視游戲,比如《FIFA》、《極品飛車》等。其二,08-16年隨著互聯網的全面普及,延伸出了一代代經典的端游電競游戲,并且相應的賽事逐漸走向成熟,比如《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《英雄聯盟》等經典之作。
其三,移動電競在2014-2015年之間卻很少被廠商所提及,不過那時往往被當做概念炒作和不切實際的構想。而隨著2016年《皇室戰爭》、《王者榮耀》等代表性產品的火爆,質疑的聲音也變得少了很多。前者展示了移動電競的策略性和觀賞性,后者則成為國內用戶基礎最大、最具話題性的游戲。不過擺在移動電競面前也有著極具現實的挑戰,其一,移動游戲的操控性,其二,移動游戲的生命周期,針對這兩點我們就不深入展開探討了。高鐸認為:“移動電競玩家連續三年增速超過30%,是一個新興的移動娛樂的游戲類型”。
趨勢六:自帶IP光環手游和新興手游走勢差異明顯
這里所說的“自帶IP光環”的游戲有兩類,其一,影視IP游戲,對移動游戲行業稍有認知的讀者,一定知道影視劇與頁游、移動游戲有強關聯。移動游戲借助影視、偶像劇超級IP的優勢借勢推廣,游戲受眾人群也較為精準,比如《楚喬傳》、《花千骨》等。其二、經典端游移植手游,像這類游戲對于沒有“背景”的新興手游更具殺傷力,其在端游時代開始就有較強的影響力及用戶量,在手游上線前期自帶“流量Buff”,這類游戲給玩家帶來更多的還是“情懷”,比如《天龍八部》、《倩女幽魂》。下面我們再來分析一下數據:
圖表中,“新興手游”與“自帶IP光環”手游發展曲線差異化明顯,“新興手游”渠道滲透與產品推廣需要一段時間的沉淀,用戶量到達一定量級會有明顯增幅。而“自帶IP光環”手游,在上線初期就可引來大量目光,“影視IP游戲類“借助影視劇的高峰期,會吸引大量用戶,但隨著影視劇的收關,玩家精力的轉移,游戲覆蓋率與活躍率呈直線下降趨勢;而“經典端游移植手游類”方面,其與端游部分數據打通與激勵運營,給老玩家更多的關懷形成口碑傳播,但是這類游戲需要注意端游與手游的差異化,更需要注重精細化運營。
趨勢七:手游玩家偏好更加挑剔
相比2015年12月同期,2016年12月移動游戲用戶平均安裝游戲款數盡管由2.6款增長到3.0款,但是用戶的每日平均打開游戲款數呈現下降趨勢。經歷了行業爆發式的增長后,用戶對移動應用/游戲的新鮮感正在逐漸消退,用戶流量更集中在少數TOP應用/游戲。如今經多見廣的玩家對游戲質量、玩法的要求更為苛刻,同一類游戲難容二虎,曾經游戲圈“換皮賺快錢”的現象將更難生存,用戶爭奪將更加激烈。高鐸認為:“手游必須精耕細作打造精品才能留住玩家,進行付費,相信2017年底該數據出來后,此現象將更加明顯。”
趨勢八:出海手游市場地域特征顯著
高鐸表示“現在很多企業都在關注出海這個市場,北美市場發展的比中國要快一些,動作和策略是北美玩家的游戲偏好,他們更喜歡挑戰自我。反觀印度市場,和幾年前的中國市場很類似,卡牌、休閑、棋牌游戲是重點游戲類型。出海的企業在打進不同市場的時候,如果該國家發展的比中國慢,則可參考一下中國兩年前的游戲發展情況,會有很大幫助。”
趨勢九:手游推廣作弊現象日趨嚴重
基于TalkingData 移動數據研究中心的統計,在2016年iOS/Android平臺移動廣告點擊量呈增長態勢,其中iOS平臺全年點擊量同比增長了638%,安卓平臺全年點擊量同比增長39.5%。從2016年下半年開始,iOS平臺移動效果廣告點擊量出現了爆發式增長,異常流量明顯提升,刷量問題在iOS平臺上更為明顯。
環比2015年,2016年點擊作弊監測增長22.67%,激活作弊監測增長4.39%.其中在2016年9月份異常點擊率高達51.5%,虛擬流量激增、流量作弊問題日趨嚴峻,作為游戲CP與發行不僅要重(chóng)視移動廣告行業,也要開始重(zhòng)視移動廣告的作弊態勢。
趨勢十:手游精細化運營是驅動增長關鍵
綜上所述帶來了第十個趨勢“手游精細化運營是驅動增長關鍵”,而精細化運營主要在于兩個要點,其一,注重“玩家存量”運營。其二,展開“跨界運營”新思路。
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