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        創客運動如何發展

        時間: 肖陽1034 分享

          你知道什么是創客運動嗎?具體概念是什么呢?如何興起?有什么影響呢?下面就讓學習啦小編來為大家介紹一下吧,希望大家喜歡。

          創客和創客運動

          創客,在百度百科的詞條是這樣定義的:“創客”一詞來源于英文單詞"Maker”,是指不以盈利為目標,努力把各種創意轉變為現實,并加以分享的人。

          在商品生產不發達的時代,人們會根據生活的需求,自己設計、動手制作出物品,或者對現成的物品進行改進,以此有利于更好的解決問題,提高生活質量。比如陶藝制作、織毛衣等。但是在以前,個別化的創意項目很少被人知曉。而現在,互聯網讓這一現狀得以改善,讓鼓勵協作、創造和積極參與的創客運動得以發展。

          “過去一些孤立的事情,現在被廣泛的分享。”非盈利教育技術組織 Generation YES的主席,《創造即學習》作者Sylvia Libow Martinez說,“再加上新技術,讓讓人們自己制造有實用性價值的物品成為可能。”

          我國創客運動的引入及其在學校中的發展

          2011年以來,“創客”的概念傳入我國,上海新車間、北京創客空間、深圳柴火空間等相繼成立,英特爾等科技公司也陸續舉辦創客嘉年華、創客大賽等活動。

          2015年3月2日,我國發布《國務院辦公廳關于發展眾創空間 推進大眾創新創業的指導意見》(國辦發〔2015〕9號),明確提出“鼓勵社會力量圍繞大眾創業、萬眾創新組織開展各類公益活動”的要求。國務院在第十二屆全國人大三次會議將“大眾創業、萬眾創新”作為推動我國經濟發展的“雙引擎”之一,強調要讓人們在創造財富的過程中,更好地實現精神追求和自身價值。這里所說的“眾創空間”,是指為創業者提供工作空間、網絡空間、社交空間和資源共享空間的場所,強調創新與創業相結合、線上與線下相結合、孵化與投資相結合。

          與社會上的眾創空間強調創新和創業不同,高校的創客空間旨在“呵護學生的想法和創意”。在歐美國家的學校中,“創客”已經滲透在日常教育中,很多學校都設置有專門的創客課程,并開設了創客空間,為學生們提供實現“讓想象落地”的平臺。在我國,創客被一些高等院校引入相關的課程體系。例如,在同濟大學藝術與傳播學院,大一新生一入校就有開源硬件與編程等課程,使學生們從一開始就消除對技術的畏懼感,并在有趣的學習中,了解技術將給他們日后的創作帶來什么可能性。

          同時,同濟大學、清華大學、深圳大學等高校的學生自發地建立各種形式的“創客空間”。2013年8月,清華在讀研究生畢瀅與幾個同學一起成立了“清華創客空間”,幫助零基礎的同學用簡單的技術實現創新想法。西南交通大學“創客空間”創始人李君則將“創客空間”建成一個為學生的興趣愛好服務的科創中心,他們經常組織分享會、工作坊、挑戰賽、創客集市等活動,并通過一些公開課開展創客技能的培養。

          高校創客課程的開設和創客空間的建設對基礎教育產生了積極的引領作用。在2014年全國青少年科技創新大賽上,專門開辟了創客教育為主題的講座。2014年9月23日的《中國教育報》題為《“創客”:柔軟地改變教育》的專題報道,以整版的篇幅介紹了北京、浙江等地開展創客教育的情況,指出“通過創客活動和課程,學生們可以接觸最前沿的技術,并將想法動手實現。在碰撞、分享的自主、開放氛圍中,他們的想象力被激發、創新能力被培養,而這恰恰是當前我國教育的薄弱環節”。2015年,北京景山學校、清華大學附屬中學、中國人民大學附屬中學、北京十二中等學校建立自己的創客空間;在北京市科委扶持的創新教室項目中,有5所以上的學校申辦校園創客空間,甚至還包括一些遠郊區縣的學校。

          從研究的角度看,第一篇以“創客教育”為標題的期刊文章是北京景山學校的教師吳俊杰、周群等于2013年發表于《中小學信息技術教育》第4期的文章“創客教育:開創教育新路”[vi]。2013年只有這1篇文章;2014年,有14篇文章;2015年,快速增長到121篇。顯然,在短短3年內,我國教育實踐者和研究者對創客教育的關注迅速升溫。然而,大部分文章圍繞創客教育的定義、性質、支持條件等方面展開論述,很少有文章對創客教育的目標、內容和途徑等進行系統的分析。

          吳俊杰將創客教育定義為“以培養學習者創新、創業所需知識、能力、視野以及意志品質方面的教育行為,以及活動、課程和環境的總和”[vii]。從性質上看,我國學者祝智庭認為,創客教育是在當今創客運動的浪潮之下,在教育界興起的教育創新現象。他認為,創客教育繼承了項目教學法、做中學、探究學習等以學生為中心的教學思想,并借助與信息技術的融合,開拓了創新教育的實踐場[viii]。謝作如則認為,創客教育是教人如何去“造物”,使之具備“造物”的能力的教育活動。在支持條件方面,吳俊杰認為,創客教育發展離不開社會的支持,而公共開源的課程體系則保證了校內教育和校外教育能夠有相互交流的可能性。具體說,目前有許多校外輔導機構開設了創客課程,這些課程既是對校內科技教育的一種補充,也迎合了社會和家長的需求,有必要實現校內和校外的創客課程的學分互認,校內的教師可以考核學生校外的某一門創客基礎課程的學習成果并且給予學分,校外教育的教師也可以在校內基礎課程的基礎上給予專項的提高。

          2015年12月,李亦菲發表題為《創客教育的目標、內容與價值取向》一文,對創客教育的目標、內容和價值取向進行了初步的論述。在目標方面,提出了創客教育目標的“陀螺模型”,從學科知識與特長、創新實踐能力、心理品質三個方面闡述創客教育的目標;在內容方面,將設計思維、原型制造與測試作為創客教育的核心內容;在價值取向方面,將學校實施創客教育的價值取向歸納為培養學生創新能力、促進教師專業發展、培育學校創新文化三個方面[ix]。

          創客運動的興起及其對教育的積極影響

          第一次工業革命以來,人類的生產工具快速地發生著變化,從蒸汽機到電力設備,再從標準化流水線到智能化機器人。進入21世紀,以3D打印技術、Arduino等開源硬件平臺為代表的新技術進一步降低了科技創新的門檻和成本,每個人有基本學習和操作能力的人,不管是成人還是中小學生,也不管是否學過計算機編程,都可以很快地利用這些新技術、新工具,將自己的創新想法變成各種讓人腦洞大開的作品。創新和創造不再只是科學家、發明家的“專利”,而是迅速普及到廣大普通人群,實現了技術的“民主化”或“大規模業余化”。這些不以營利為目標,努力把各種創意轉變為現實的人,被稱為“創客”(maker)。而在全世界廣大的范圍內鼓勵人們利用身邊的各種材料及計算機相關設備、程序及其他技術性資源(如開源軟件),通過自己動手或與他人合作創造出獨創性產品的行動,則被稱為“創客運動”(maker movement)[i]。

          創客運動的標志,是為創客們提供交流創意思路、制造創新產品的物理場所和網絡平臺的大量涌現,這種場所和平臺被稱為“創客空間”(maker space)。“創客空間”最早起源于麻省理工學院比特和原子研究中心建立的“個人制造實驗室”(Fab Lab),這是一個幾乎可以制造任何產品和工具的小型工廠,意圖通過推動自下而上的個人創新來實現應用需求與研發創新的融合。Fab Lab所提供的技術支持涵蓋從設計、制造,到測試、調試、監控和分析、文檔整理的產品開發全過程;不僅如此,Fab Lab也為用戶提供了制造自己所需工具的支持條件。第一個Fab Lab于2001年在波士頓建立,后來逐漸擴展到世界各地。隨著Fab Lab網絡的延伸,個人創意、個人設計、個人制造越來越升入人心,從而引發了全球創客運動的浪潮。

          創刊于2005年2月的《MAKE》雜志是是一本結合雜志與書籍形態的季刊,目的是協助讀者將自己動手 (DIY)的理念運用到生活中。2011年初,《MAKE》雜志使用makerspace.com作為網址,創客(maker)和創客空間(maker space)的表述就廣泛流傳開來,并很快引發了全球性的創客熱。2013年,《連線》雜志的前主編、TED的策劃人克里斯·安德森出版《創客:新工業革命》一書,明確闡述了創客運動及其在全球新經濟浪潮中的作用。安德森將創客運動看成是網絡一代改造真實世界的過程,他指出:“隨著數字設計與快速成型技術賦予每一個人發明的能力,創客一代使用互聯網的創新模式,必將成為下一次全球經濟大潮的弄潮兒” [ii]。

          雖然創客運動在21世紀以后才發展起來,但它的理念早在20世紀60年代就已經萌芽。在美國,人們將LOGO語言創始人、美國麻省理工學院人工智能實驗室和媒體實驗室的創建者西蒙?派珀特(SeymourPapert)譽為“創客運動之父”[iii]。在我國,信息技術教育領域的學者將其稱為“數字化學習的奠基人”。之所以被美國學術界譽為“創客運動之父”,是因為西蒙?派珀特不僅一直致力于通過LOGO語言幫助兒童成為他們自己的“智力建設者”,而且提出“基于創造的學習”(learning by making)的建構主義觀。他認為,好的教育不是如何讓老師教得更好,而是如如何提供充分的空間和機會讓學習者去構建自己的知識體系;當孩子們在制作對自己有意義的作品時,如做小機器、編故事、編程序、或作歌時,他們就處于學習知識的最佳狀態。

          21世紀以來,隨著創客運動的普及,創客理念越來越多地引起了教育者的思考和共鳴,并在全球范圍內掀起了將創客運動引入學校的熱潮。2009年,美國奧巴馬總統宣布啟動一項“教育創新行動”(the Educate to Innovate Initiative),以在下一個10年內將美國學生的科學和數學成績從中間位置提升到世界的前列。為落實該計劃,在“通過制造改變教育”這一觀念的指引下,非贏利性組織Maker Ed于2012年設立了 “創客教育計劃”(Maker Education Initiative,http://makered.org),旨在為所有青少年提供參與制造的機會,使他們能夠在科學、技術、工程、藝術、數學(STEAM)等學科的學習中,以及整體的學習過程中,發展自信心、創造力和興趣。

          2012年,奧巴馬政府宣布未來4年將在美國1000所學校引入創客空間。在這一倡導的影響下,美國眾多中小學校開始實施創客教育,將“基于創造的學習”視為學生真正需要的學習方式,能有效地培養學生創造的興趣、信心與能力[iv]。由美國新媒體聯盟發布的《2014年地平線報告(高等教育版)》指出,在未來三到五年之內,美國高校學生將從知識的消費者轉換為創造者,而創客教育在這個轉變中將起到重要的作用[v]。《2015年地平線報告(基礎教育版)》更是將創客空間列為在未來1年內采用的近期技術。

          《Make》雜志創始人戴爾·多爾蒂認為,“創客運動”可以給教育帶來一些很好的、甚至是顛覆性的變化。這是一種什么樣的變化呢?O’Reilly Media創始人Dale Dougherty認為創客教育是經驗學習,而不是知識學習,主要是傳授如何做某件事情的經驗,學習如何創造的過程,而不是書本上那些用來考試的東西。英特爾中國有限公司企業事務部教育事務總監朱文利則認為:“如果學生在一個很自主、很開放的空間里學習和創造,加上技術支持和老師指導,他就可以充分發揮創意。這樣的環境還能更好地激發他的興趣,培養他的創造力和動手能力。此外,這個過程也培養他的團隊合作、解決問題的能力。”

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