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        網絡游戲廣告前景如何

        時間: 耀聰662 分享

          隨著互聯網的普及,網民的數量激增,而網絡游戲玩家的數量也隨之急速壯大。基于網絡游戲用戶的數量日益龐大,以網絡游戲為媒體平臺的網絡游戲廣告得以借勢而發并成為一個新的研究熱點。下面小編給大家介紹網絡游戲廣告前景如何?

          網絡游戲廣告前景:網絡游戲產業規模巨大

          據統計,2001年,中國網絡游戲市場的規模只有3.1億元人民幣,到2002年就擴大為lO億,為電信業貢獻價值68.3億元,為IT業貢獻價值32.8億元。網絡游戲用戶在2001年還不到400萬,到2002年就超過800萬,每個用戶在網絡游戲上的平均花費也從每月15.6元上升到18.8元。預計到2006年,中國網絡游戲市場規模達到83.4億元,每個游戲用戶每月平均花費31.2元。

          根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的統計數據:

          2001年共有30多家游戲公司在國內推出40多款網絡游戲,網絡游戲在線人數達到了60—90萬,而游戲人群則到了700萬—1000萬。第十四次中國互聯網絡發展狀況統計報告(截止到2004年6月30日)顯示:用戶平均每周上網玩網絡游戲的時間為11.7小時。

          中國網絡游戲發展的速度十分快。像《傳奇》、《奇跡》、《暗黑破壞神》等已流行多年的網絡游戲仍在玩家心目中具有強烈的吸引力。據某網站發布的數字顯示,光是一款《傳奇》,2002年我國的游戲玩家已達到1000萬,且還在不斷地上漲之中。近年風靡全國的《泡泡堂》發展勢頭更是一浪高過一浪。這款在2003年由盛大公司代理的韓國休閑游戲,以其簡單的操作、精美的畫面,深受各個年齡層玩家的喜愛。2004年10月初,盛大更對外宣稱《泡泡堂》的最高同時在線人數已突破70萬。有需求就會有市場,在“眼球經濟”時代,這飛速的數字無疑對廣告主有著極大的誘惑力。

          網絡游戲廣告前景:網絡游戲玩家的潛在購買力大

          艾瑞市場咨詢公司的《第一屆艾瑞網民網絡習慣及消費行為調查》顯示:網絡游戲人群以大中城市為主,年齡分布集中在16歲至30歲之間;男性占了絕大多數;網絡游戲用戶平均每周上網玩游戲的時間為9.66小時,每天玩一款網絡游戲的時間為3小時左右。

          根據CNNIC2002年互聯網絡年鑒中的網絡游戲這一塊內容的統計,網絡游戲玩家主要分布在18歲至30歲這個年齡段,占了80%左右。從玩家職業來看,教育、技術和行政這三類的人占網絡玩家總數的58.2%,占上網人數的57.9%左右。在網絡競技運動這一塊中,大學以及以上學歷的玩家占60%。可見年輕學生及高文化程度的人群支撐起了中國網絡游戲市場的大片天空。

          網絡游戲能夠成為廣告載體的原因是多方面的。第一,我國的網絡事業起步比較晚,加上使用電腦需要一定的技術支持,國內大部分的中年人及以上年齡段的人群對網絡顯得比較陌生,所以決定了我國絕大多數網上購物的網民必然是年輕一代。第二,生于1980年后的年輕人大多為獨生子女,他們在生活習慣、性格、喜好等方面與他們的父輩、祖輩有著很大的不同。他們往往喜歡標榜獨立、自主,對新奇有趣的事物有著獨特的敏感,個性沖動。與父母崇尚艱苦樸素的生活作風不同的是,這些年輕人緊隨流行時尚的腳步,不甘落后于時代,所以他們常常會是新問世產品的首批擁有者。第三,上世紀80年代及以后出生的年輕一代一般沒有兄弟姐妹,網絡游戲的互動性和交互性正好滿足了他們對親情和友情的一些需要。

          雖然目前大多數網絡游戲的玩家尚處于零收入或是低收入的階段,但是我們依然可以看見潛存于他們身上的強大購買力。在校學生的生活開銷主要靠的是父母的經濟支持,但他們的父母也愿意盡可能地為孩子提供舒適的生活環境,所以穿名牌服飾的學生并不少見,而電腦、MP3及手機等高檔消費品更是眼下多數學生的必備。剛踏出校門走向社會的青年人經濟開始獨立,盡管平均收入并不高,但“用明天的錢享受今天的生活” 已成為很多年輕人的獨特生活理念,在他們看來,只要商品能滿足自己的某種欲望,花再多的錢也是值得的。

          網絡游戲廣告具有傳統廣告不可比擬的優越性。在網絡游戲上做廣告不但成本低、方式靈活且不具有傳統廣告帶有的強迫性,能夠引起受眾更高的接受度和互動性。作為一種新型的廣告載體,網絡游戲的發展空間不可限量。

        網絡游戲廣告前景如何

        隨著互聯網的普及,網民的數量激增,而網絡游戲玩家的數量也隨之急速壯大。基于網絡游戲用戶的數量日益龐大,以網絡游戲為媒體平臺的網絡游戲廣告得以借勢而發并成為一個新的研究熱點。下面小編給大家介紹網絡游戲廣告前景如何? 網絡游戲廣
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